【遊戯王マスターデュエル】ダイヤ1達成エルドリッチのデッキレシピとか、環境分析

でんきひつじと申します。

今回は遊戯王マスターデュエルのランク戦season5で主に使用していたエルドリッチの構築を紹介します。



1.構築の起点

本構築を使用する以前にランクマッチで対戦しながら感じていたことが2点ありました。

一点目は現在のメタゲームにおいて手札誘発が特に重要な位置を占めていること。

そして二点目はseason4以前と比べてバック除去が重要視されていないことでした。

 

まずは一点目、現環境において手札誘発が非常に重要な位置を占めている要因について考えてみました。

いまや遊戯王の代名詞と言っても差し支えないほど、ゲームにおいて欠かせない位置を占めている手札誘発ですが、このseason5においてはその傾向が顕著に表れています。

ここで個人的に収集した環境内のデッキタイプ分布を見てみましょう。

※筆者がランクマッチで対戦した相手のデッキタイプです。全体的な分布とは異なる場合があります。また、1度しか対戦していないデッキタイプや分類が難しいと感じたものは、「その他」に含めています。

 

以上の図を見てわかるとおり、展開テーマが大多数を占める環境になっています。

とりわけ「相剣」デッキのシェア率は非常に高く、10回に3回は「相剣」と対戦するような、いびつなメタゲームになっています。

そのため、「相剣」は特に対策しなければならないデッキタイプであり、相手の動きを阻害するための手札誘発が特に重要になっていると言えます。

 

 

続いて二点目、バック除去があまり重要視されなくなっている要因について考えてみました。

先の図を見ていただければわかりますが、「エルドリッチ」などの罠テーマのシェア率があまり高くないことは一つの要因かと思われます。

やはり昨日行われたリミットレギュレーション改訂によって《黄金郷のコンキスタドール》が一枚制限になってしまった影響は少なくないでしょう。

「エルドリッチ」デッキの盤面への干渉力が低下しています。

加えて、とあるカードの登場もこのような風潮を助長しているのではないでしょうか。

そう、《D-HERO デストロイフェニックスガイ》です。

このカード、あらゆるデッキに入れることができる汎用性に加え、一度降臨してしまうとなかなか対処が難しいカードになっています。

特に永続魔法・罠を用いるデッキにとっては天敵とも呼べる存在であり、毎ターンこちらの伏せカードを破壊してきます。

バック除去をする際に、以前は《ライトニング・ストーム》などに頼る場面が多かったのですが、ライストは使える場面が限定的である一方で、デスフェニは臨機応変に使用することができます。

そういったデスフェニの使い勝手の良さも、影響しているのではないでしょうか。

 

こうしたランクマッチの現状について、「エルドリッチ」デッキの立ち位置は良好です。

一点目の手札誘発が多く採用されている点について、「エルドリッチ」はほとんど影響を受けません。

二点目のバック除去が軽視されている点も、本デッキタイプにとっては追い風です。

 

一方で「エルドリッチ」デッキに残された課題は大きく分けて二点ほどあります。一つはデスフェニにどうやって対処するかです。

幸いにして、「エルドリッチ」デッキはデスフェニに対して《黄金卿エルドリッチ》の①の効果で墓地送りにしたり、《黄金郷のワッケーロ》の効果によって一応対処することが可能です。

しかしそれでもなお対処が難しいのがデスフェニというカードです。自身の効果で逃げられてしまい、継続的にアドバンテージを稼がれてしまいます。

通常の「エルドリッチ」構築以上に、このデスフェニを対策していくことが重要になってきます。

そしてもう一つの課題はいかにして盤面干渉力を上げるかです。

やはり《黄金郷のコンキスタドール》の規制は「エルドリッチ」デッキの盤面干渉力を大きく低下させています。

 

この二つの課題に対して解答をもたらしてくれる、ピッタリのカードが先日追加されました。

ズバリ、《天獄の王》です。

このカードの登場により、「エルドリッチ」デッキは新たな段階へと突入することができました。

 

2.デッキレシピとカード採用の理由

私がダイヤ5からダイヤ1まで使用したデッキレシピは以下の通り。

いくつか特徴的な採用カードもあるため、説明していきます。

加えて、採用に至らなかったカードについても後述します。

 

天獄の王》

まずは本構築の核となるカード、《天獄の王》についてです。

このカードは《ハーピィの羽根箒》や《ライトニング・ストーム》などの魔法・罠除去から守ってくれる優秀なカードです。

相手のデスフェニから伏せカードを守る際にも一役買ってくれています。

さらに、手札で公開されている状態で特殊召喚された場合は、デッキから魔法・罠カードをなんでもセットすることができます。

ここでセットしたいカードの筆頭候補は《フュージョン・デステニー》でしょう。

次点で《ドラグマ・パニッシュメント》でしょうか。

D-HERO デストロイフェニックスガイ》の効果や《ドラグマ・パニッシュメント》の効果で《旧神ヌトス》などを墓地に送り、相手の盤面に干渉していきます。

さらにエルドリッチ周りの展開が不十分な時には《紅き血染めのエリドリクシル》を伏せてもいいでしょう。

天獄の王》は、本デッキにおいてバック除去対策と相手の盤面への干渉を一手に担うことができる、非常に優秀なカードです。

 

《アンデットワールド》関連

主に「相剣」デッキや「鉄獣戦線」デッキに対するメタカードです。

「相剣」デッキの潤滑油的存在である《相剣大公ー赤霄》の召喚条件は「チューナー+チューナー以外の幻竜族モンスター1体以上」であるため、赤霄の召喚が不可能になり、相手の足をかなり引っ張ることができます。

「鉄獣戦線」デッキに対してはキラーカードになります。「鉄獣戦線」デッキは自身の墓地にある獣・獣戦士・鳥獣族をリンク素材にして戦うデッキですから、素材がアンデット族になってしまえば何もできなくなってしまいます。

この《アンデットワールド》を有効に使うために、サーチカードである《屍界のバンシー》、《アンデットワールド》がある時に絶大な力を発揮する《死霊王ドーハ・スーラ》を採用しています。両者とも場にエルドリッチがいる場合、エリドリクシルでサーチ可能です。

さらに《屍界のバンシー》へのアクセスを良好にするため、EXデッキに《ユニオン・キャリア―》を採用しました(場のアンデット族を対象にしてバンシーをサーチ可能)。

とくにドーハ・スーラは相手のデスフェニの能力を牽制することができ、非常に有用でした。

 

《サモンリミッター》

このカードは「相剣」デッキをはじめとする展開系デッキへの対策になっています。

展開系デッキへのクリティカルな対策札として《原子生命態二ビル》が存在しており、この二ビルをいかにしてケアするかという「二ビルケア」が展開系デッキの命題になりつつあります。

実際、「相剣」デッキにおいても、《フルール・ド・バロネス》まで展開せず、赤霄+《相剣暗転》の布陣にとどめておくシーンも多く見られます。

そういったケアでさえも、この《サモンリミッター》の前では無力です。

例えば、「相剣」側が《白の聖女エクレシア》から《相剣師ー莫邪》をリクルートし効果を使用した際に、チェーンしてこの《サモンリミッター》を発動すれば、相手の目論見を大きく狂わせることができるでしょう。

 

《無限泡影》

「エルドリッチ」デッキに採用されることの少ないこの《無限泡影》ですが、現在の環境においては入れたほうがいいカードだと考えました。

その理由としては、先行で制圧するデッキが多く、後攻で《スキルドレイン》や《サモンリミッター》を発動する機会が失われがちであるからです。

後攻を引いてしまった場合、相手の展開に合わせて手札から《無限泡影》を使用する場面はもちろん多かったですが、一度伏せておいてから相手の妨害に対して再度《無限泡影》で妨害をかけ、《スキルドレイン》等を通しに行く動きも有用でした。

 

《金満で謙虚な壺》

※OCGのほうでは準制限らしいですが、MDでは無制限です(2022年5月現在)。

 

本デッキの最も優秀なドローソースです。

確実に《天獄の王》などの狙ったカードを引き込みたかったため、こちらを採用しました。

《増殖するG》の採用も検討しましたが、《サモンリミッター》との兼ね合いが悪く、不採用となりました。

また《強欲で金満な壺》や《強欲で貪欲な壺》に関しては、メインデッキやEXデッキから重要なカードが除外されてしまう可能性があるため、採用を見送りました。

 

 

以下、不採用カードについての所見

《群雄割拠》・《御前試合》

本デッキとはミスマッチであるため、不採用。

一方で「鉄獣戦線」や「閃刀姫」などに対して非常に刺さるカードなので、メタゲーム次第では採用してもいいかもしれません。

その場合は各種クリーチャーの種族・属性を統一して構築しなおす必要があるでしょう。

《群雄割拠》や《御前試合》と《天獄の王》や《D-HERO デストロイフェニックスガイ》等を天秤にかけて考えることになります。

 

《神の宣告》・《神の警告》

デッキの枠がなく、泣く泣く採用を見送りました。

先攻時においては無類の強さを誇りますが、後攻を引いてしまった場合には《無限泡影》に軍配が上がると思います。

後攻でもそこそこ勝てる構築を目指したので、不採用になりました。

 

《拮抗勝負》・《天龍雪獄》

本当は入れたいカードです。

お好みで数枚差してもいいと思います。

 

《激流葬》

正直に言うと、このカードのことをあまり評価していません。

他に採用したいカードを押しのけて採用したいかと問われればNO。

 

 

3.戦績

戦績は、ダイヤ5からダイヤ1までの84戦で使用して、勝率63.1%でした。

先攻率が51.1%とやや低くなっているため、試行回数をさらに重ねれば勝率はより高くなると思います。

ダイヤ5まで使用した「相剣」デッキと比較しても、この「エルドリッチ」デッキはよく勝てたデッキだと思います。

やはり環境的な立ち位置が良かったことが影響しているでしょう。

主に対策を講じることになった「相剣」デッキに対する勝率も70.8%とかなり高い水準でした。

「相剣」デッキに勝ちたいという方は使用してみるといいかもしれません。

 

 

ご質問等ありましたら、Twitterアカウント(@denryu_ampharos)までどうぞ。

ここまで長々と書いてしまいましたが、お読みいただきありがとうございました。

 

【Fate/TableNight】「天空の聖杯戦争」の簡単な流れと感想

どうも、HNがでんりうだったりひつじだったりする人です。

先日行ったセッションの簡単な流れと簡単な感想をぐだぐだと書いていこうと思います。

そこまで紙幅を割く気はないです。あくまで、簡単に。

 

シナリオとかは下記リンクをご参照くださいまし。

denki-hitsuzi.hatenablog.com

 

【セッションの流れ】

地球からスタート

各陣営の方針

バーサーカー(以下、狂):天王星めがけてまっしぐら(途中探索しつつ)

ライダー(騎):狂を追う形で途中の惑星を侵略

セイバー(剣):金星の支配権をめぐってランサーと対決。ランサーが譲らないので、戦闘後、同盟を締結する形で落ち着く。

ランサー(槍):前述の通り、金星の支配者となる。

キャスター(術):居場所不明(実は水星に陣地作成してた)

アサシン(殺):ライダーとの同盟をもちかける。ライダーは了承。

狂:騎に戦闘を仕掛けられる(その前に挑発行為を行ってたのでやむなし)。しかし、騎の同盟相手である殺が裏切り、三つ巴の戦いに(なんでさ)。騎は撤退。

剣:探索を行うも何度か失敗。

槍:金星から動く気がない。

狂:天王星海王星あたりを探索。礼装を入手。

騎:敗走(という名の体力回復)。

剣:礼装を入手し、水星に進むと術と遭遇。戦闘を余儀なくされる。しかし、わりと楽勝。(同盟相手の槍もいたしね)

殺:フラフラしつつ領地を次々と征服していく。

槍:相変わらず金星から動く気がない。

狂:クライマックスシーン開放の条件を入手していたので、あっさり開放してしまう。

クライマックスシーン、ユゴス来襲

領地をユゴスに浸食されながら、聖杯戦争は続く。

狂:消耗したキャスターと戦闘。狂も結構消耗していた。お互いに譲り合う気配がないなか、騎が登場。宝具により二人を蹂躙。狂と術は敗退。

騎:陣地を槍に献上することで、剣との同盟関係を破棄させ、新たな同盟を結ぶ。

剣:陣地制圧中

槍:たびたびユゴスに金星が襲われるので(ダイスの女神のいたずら)、その対応に追われる。騎も駆り出される。

殺:陣地を制圧しながら傍観。

ようやくユゴスを撃破。

最終決戦(in土星)※満場一致(?)でつぶしあいすることに

殺はちょっと離れた星にいたので、途中から参戦

剣・槍・騎は戦闘で消耗していたので、途中から入ってきたアサシンに一人勝ちさせないように一時的に同盟関係みたいなものをつくる。

殺撃破。

ついでに槍も撃破。

セイバーとライダーの一騎打ちが始まる。

土星ファンブル無効の地なので、まじで拳と拳の戦い。(脳内では、apo終盤の黒のアーチャー対赤のライダーくらいの激戦が繰り広げられていた)

30分くらいひたすらダイスをコロコロし続け、セイバーに軍配が上がる。

ending

セイバーが願いをかなえる。フランスの消滅=セイバーとそのマスターの消滅。(これでいいのか…)

 

 

 

【各陣営についての私見

剣:今回の勝者…なのだが、最終的にはサーヴァントもマスターもフランスという国家ともども消えてしまった。かなしいね。そのラストシーンの決断も相まって、今回のMVPだったと思います。ふらんさんは毎回いいキャラを作ってくれるなー。さすが最優のクラスといわんばかりのスペックを発揮してくれました。とくに常時発動の『騎士の守り』は強力でしたね。『加護』系スキルはダイスの出目によって発動できるか変わりますが、安定してダメージカットできるのはやはり優秀。あと騎乗戦もとってたおかげで長いレンジにも対応できていたので、土星というフィールドにおいては隙が少なかった。

槍:金星絶対守るおじさん。ユゴスの侵略から必死で金星を守ろうとする意志はぐっと来た。今回一番英雄らしいサーヴァントだったんじゃないですかね。

騎:ナミネさんは私の中でもかなり好きなキャラクターになってきました(狂のマスターからは「ドブ女」呼ばわりされてたけど)。また使ってあげたいね。実はすべての敗退した陣営に対するラストアタックを決めてたりする。裏切られたアサシンと罵声を吐かれたバーサーカーに報復できた点は、満足しています。ライダーのコンセプトは、「ハメ殺す」こと。要は先制とって、『勇猛なる突撃』で相手をファンブルエリア送りにし、攻撃を自動失敗させる(間合い的に)。相手が騎乗術に近い技能をもっている場合、『完全成功』宝具を使うことで成功率を上げる。一対一ならほぼ負けないんじゃないかな(対多数でも『蹂躙』乗せればいいんだけど)。敗因は、最終決戦地を土星ファンブルなし)にしたこと。

殺:良デザだとおもう(けど容姿について言及したらほぼ真名バレしちゃうよね)。マスターは次回作以降のシナリオにも絡んできそうですね。

術:ほんとはもっと強キャラだとおもってつくってたらしい(製作者談)。fgoに実装されるならこんな感じだよなーって感じのデザインですね。活躍の場がなかったことに関しては本当に残念。

狂:ヒャッハー枠。今回も非常に素晴らしいルーニープレイでした。熊さんはプレイスタイル一貫してるから演じやすそうですよね。サーヴァントを武器にしてマスターが戦う設定はありそうでなかった(もしかしたらほかの方はすでにやってるかもだけど)し、実際やってて楽しそうだった。あと、マスターとサーヴァントのキャラを切り替えながらRPするのすごく難しいと思うので、そういう面でも演じやすいのかもしれませんね。性能面は申し分ないスペックだったと思います。宝具で即死級のダメージを負わされるのは脅威でした。

 

 

 

【シナリオとシステムについて】

宇宙で聖杯戦争したいよねってのはもともと私が提案してたことなのですが、いかんせん私の筆が遅いので、ろーずまりー氏が先に書き上げてくれた形です。構想時はヴェルバー的なものを登場させようと考えていたのですが、氏も同じ考えを持っていたようです(ちょっと親近感わきました)。あと、善・中庸・悪のようなフレーバーテキストによって効果をもたらすようなフィールドを作ろうかなと、ボソッと話していたのですが、それを惑星ごとのフィールドルールにまで昇華させてくれたのは、素直に感心したし、戦略面での奥深さを感じました。

シナリオについては「荒谷の聖杯戦争」「深海の聖杯戦争」を引き継ぎ、新たな伏線を張ったものとなっており、私としては非常にうれしい半面、ほかの方がプレイするうえでの支障が出てきていないかなという懸念もあります(え?もともとそんなこと前提にない?)。この点に関しては、今後の課題ですね。

 

簡単にと断っていたものの、ついつい長く書いてしまいましたね。

ここまで長文駄文につきあってくださりありがとうございました。

またお会いしましょう。

【Fate/TableNight】天空の聖杯戦争(シナリオ:ろーずまりー氏作)

こんにちは。

先日、Fate/TableNightのセッションをした際のシナリオを公開します。

今回も結構なボリュームでしたが、時間的には6時間くらいで終わりました。

配役は、

GMNPC:ろーずまりー氏

セイバー:ふらん氏

アーチャー:欠け役

ライダー:でんりう

バーサーカー:壁際の小熊氏

でした。

アーチャー役の方が急遽セッションに参加できなくなったので、アーチャーは欠け役です。

 

シナリオはこちら↓

LaStravaganzaNettuniana.pdf - Google ドライブ

 

セッションの流れなどはまた後日記事にできたらなーと思ってます(あくまで願望)

今回のシナリオは、ろーずまりー氏の粋な計らいで、前回、前々回のセッション内容を多少反映しています。

まあこのシナリオを回す分には知らなくてもいい内容ですが、下記にリンクを貼っておくので気になる方はどうぞご覧になってください。

 

denki-hitsuzi.hatenablog.com

 

denki-hitsuzi.hatenablog.com

深海の聖杯戦争(ろーずまりー氏作)

先週と先々週にfate/tablenightのセッションをしてました。

私はPLとして参加しました。

つかったのはローズマリー氏作のオリジナルシナリオ。

90ページにも及ぶボリューミーな内容ですが、設定等とてもよくできているので、よければご覧ください。

深海の聖杯戦争TRPG_all (2).pdf - Google ドライブ

 

KP:ローズマリー

PL:私(ライダーとマスターのキャラ作製)

  hideっこさん(ランサーとマスター〃)

  ふらんさん(バーサーカーとマスター〃)

  熊さん(キャスターとマスター〃)

素人がメイドカフェに連れて行ってもらった話(後編)

 

denki-hitsuzi.hatenablog.com

これのつづきです

 

前回の記事からだいぶ日付が経ってしまい、申し訳なく思っています。

今回はえんじぇるぴゅあ編です。

人生初のメイドカフェでまさかハシゴするとは思ってなかった。

えんじぇるぴゅあは広島駅からマツダスタジアムへ向かう道中にあります。

結構近い。

広島駅に向かう用事があればぜひとも訪れたい(帰宅したい)と思える、いいお店でした!

Twitterアカウントはこちらです。

twitter.com

 

 

お店の前にて看板の写真を撮るすきやバイトさんを撮るでんりうの図。

 店内は吹き抜けでかなり開放的な空間だと思いました。

オシャレ。

透明なカウンターをはさんでメイドさんたちがご奉仕してくださります。

オシャレ(ボキャ貧)。

今回お話したのはかんにゃんさん、おいちさん、あおいさんのお三方。

とても楽しくお話しできましたー(*‘∀‘)。

かんにゃんさんはイーブイズがお好きなようで、話が弾みましたね。

そして注文したカレーライス。

 

下の階で本格派シェフが作ってくださるそう。

旨い。マジでビビるくらい旨かったからみんな食べてくれ。

もう一回食べに行きたい。

 

やっぱり楽しい時間というのはあっという間に過ぎてしまうもので、もう1時間経ったの?って感じで退店。

人生初めてのメイドカフェでしたが、二件とも非常に満喫できました!

なんか今まで行ってなかったのが損みたいに感じちゃいますね。

そんな感じで、初心者でもすごく楽しめる場所なんだってことがわかりました。

みなさんも、いかがでしょうか?メイドカフェデビュー。

私はデビューして正解だったと思いますよ。

かわいいおにゃのことおしゃべりする機会が得られるってだけでおじさんはうれしくなっちゃうのじゃよ。

 

そろそろお気づきの方もいらっしゃるかもしれませんが、この筆者語彙力がないのである。

なので、えんじぇるぴゅあについてもっと知りたい方は、実際に行ってみてください。

それかメイドカフェルポライターのすきやバイトさんの記事をご覧ください。

baitopoke.hatenablog.com

それでは。

素人がメイドカフェに連れて行ってもらった話(前編)

こんにちは。でんりうです。

 

先週、3/13(火)にメイドカフェルポライターのすきやバイトさん(@baitopoke)にメイドカフェに連れて行ってもらいました。

詳しくはこちらの記事に書いてあるので、メイドカフェの魅力をより知りたい方はすきやさんのブログを読むことをお勧めします。

baitopoke.hatenablog.com

baitopoke.hatenablog.com

 

私は、メイドカフェ初心者としての感想をつらつら書いていこうと思います。

まだ行ったことのない方々にメイドカフェの魅力を初心者目線で伝えることをこの記事の目的としているからです。

そういう趣旨でいきます。

まずは簡単に(というか雑に)私の趣味とか性格を説明しておきますね。

そのうえで、メイドカフェがいかに居心地のいい場所かをを語っていきます。

 

私は一応、オタクにカテゴライズされる人間です。

アニメとか、ゲームとか、好きですね。

広く浅く楽しむタイプです。

でも、アイドルとかの知識は少なくて、正直メイドカフェも似たような雰囲気を感じており、今までなんとなく手を付けていない分野でした。

なので、少し不安だったのです。メイドさんと話が合わなかったらどうしよう・・・とか心配してました。

 

・・・終わってみればただの杞憂だったのですがね。

メイドさんは、いろんな趣味を持ってる方がいらっしゃるんだなって実感しました。

アニメとか、ゲームとか、キャラクターの話とか、いろんなサブカルチャーの知識を持っていらっしゃるので、私みたいに話下手で、浅いサブカル知識しか持っていない人間でも、全然楽しめました!

(というか皆さん話が上手いので私が自分から話す必要がなかった!)

もちろん、ある分野を突き詰めてるって人も心配ないと思いますよ。

メイドさんも多様な趣味をお持ちですから、話を振ったら近い趣味を持ってるメイドさんを探してくれるかも…?

実際、私とすきやさんはポケモンで知り合って、話題もポケモンのことが多かったのですが、運よくポケモンが好きっていうメイドさんを見つけてたくさんお話することができました。

こんな感じで、いざ行ってみると居心地がすごく良い空間だったのです。

はじめての私でも存分に楽しめました!

 

そろそろ本題に移りましょうか。

一件目はグランクールというお店。

場所は広島県広島市中区堀川町3−13 ラッキー会館4F。

Twitterアカウントはコチラ。

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すきやさんの行きつけのお店らしいです。

外はこんな感じ。

扉を開けると・・・

「おかえりなさいませ、ご主人様」

 

キョトンとする私。

分かってはいたけれど、いざ言われてみると新鮮すぎて呆然としてしまいました。

そして、じわじわとメイドカフェにやってきたという実感がこみあげてくる。

そう、帰宅なんですよね。これ。

メイドさんにとって、そして私たちにとってはここは家なのですね…。

初めての体験に動揺を隠せないまま、席へと座る。

 

今回、お相手してくださったのは主にのいさん、そしてぐみさん、のあさん、アンリさんの4人が交代でご給仕してくれました。

のいさんはポケモンが好きだとおっしゃっていて、ラルトス系統、特にエルレイドが推しらしい。

話が通じるメイドさんがいておじさんは感無量だよ・・・。

 

アルコールのメニューも用意されていたので、すきやさんとビールで乾杯。

話も弾み、テンションが上がってくる。

 

オムライスにはのいさんがピカチュウをかいてくださいました。

かわいい。芸術的すぎて食べるのがもったいなかった。

 

すきやさんはその後、チェキをメイドさんとツーショットで撮ってもらっていた。

そういうのもあるのか!

一人のメイドさんとのチェキを20枚とか50枚とか集めると、特典がもらえるらしい。

推しのメイドさんと撮るのが一般的なのだと。

いやー、みなさんかわいらしいから推しとか決めきれないっすわ。

すきやさんもまだ決めかねてるんだとか。

 

1時間経ったところで名残惜しいものの退店。

楽しい時間はあっという間に感じるものですね・・・。

お店を出るときも「いってらっしゃいませ」と言われ、元気が出た。

仕事に疲れたときに来ると効果てきめんなのでは、これ。

 

そして2件目のお店に向かうことに。

後編へ続く。

羊聖杯戦争のリプレイのようななにか 番外編

番外編です。

感想とか、小ネタとか、載せられなかった情報を載せていきます。

 

【補足】

まず、⑥と⑦は大きな流れはセッション通りだったのですが、脚色を強めてしまったせいで事実と少しズレが生じてしまいました。

なので、詳細についてはここで補足させてください。

 

・実はライダーとアサシンは瞬殺だった

①でも軽く触れていますが、ボスの強さを調整していませんでした。

なので、さすがに多対1では全く歯が立ちませんでした。瞬殺です。

数ターンなら回避うんぬんでしのげるのですが、避けてるだけじゃ決着つきませんし、ボスの攻撃も必中じゃなくて、避けられるしで泥仕合になりますしね。

そっこーで終わらないように少しHPを上げる程度の調整はした方がいいとは思います。ですが、技能とかスキルとかがチートすぎると、PLからの不満の種になるので、避けるべきです。いいかんじの塩梅ってむずかしい。

 

・エンディングについて

エンディングについて事実と異なるシーンが二点あります。

一点目、一ノ瀬さんなのですが、ランサーから弥生ちゃんを殺さないようにセイバーに対して令呪を使うよう命令されます。

令呪を使えば、自分の望み(及びGMから送られた指令=秘密)をかなえられないので、一ノ瀬さんは葛藤します。

それでも、願いをかなえたとき妻と子どもがどう思うかに思い至り、自らの望みを断ち切るのです。ここのロールプレイ、すごくよかったと思います。ちゃんと動機付けされてるし、クライマックスシーンにふさわしい感動物語を紡いでくれました。hideっこさんグッジョブ。

二点目は、時系列です。

記事の方では、救出前に英霊が消えていきますが、英霊の消滅は弥生ちゃんが救出されたあとのことです。

セッションでは救出後「生き残った英霊は受肉できるのか?」と聞かれたので、「それは弥生ちゃんを殺さないとできません」と回答したところ、各陣営が英霊の消滅を認めたという流れになりました。

記事を書いてるとつい筆が乗ってしまって、事実錯誤が起こってしまいました。

申し訳ないです。でも、話として面白くなったからいいでしょ?

その他、セッションとは異なる記述がいくつかあります。

全部挙げるときりがないし、めっちゃこまかいところなので、割愛します。

 

・回想シーンについて

各陣営(敗退したキャスター以外)はクライマックス前に回想をおこなったんですが、文書として提示してくれたのはランサー陣営だけだったので、セイバーとバーサーカーについては載せられません。

さすがにランサーだけ載せるのは不平等だしってことで本編の方には掲載しませんでした。

その後、ろーずまりーさんから回想がないとランサーの行動原理がわからないって言われたので、こちらの記事で補足します。

長いので、読みたい人、ランサーがなぜ同盟を組みまくったのか気になる人は読んでみてください。

 

―ランサー回想―
「鉄さまー!」
一人の武士のもとに、和服の女性が駆け寄ってくる。
「おや、虎。今日は手合いの日でしたか。どうでしたか?」
「私の黒番でした」
「して、その勝敗は?」
「もちろん、私の勝ちです!」
女は嬉しそうに答える。
「流石ですね、虎。これで16連勝ですか。本当に負け知らずですね」
えへへ、と女は照れながら笑う。
「鉄さまこそ、最近は大変だとか…」
「ええ、この時世とあってはね。」
武士は廊下から、中庭の空を見上げる。
「この国は今、変わろうとしています。国中が、明日のことを、未来を真剣に考えています。
 それは、きっとわたしに限った話ではありません。」
「それでも…私は皆さまに争っては欲しくありません。」
女は心配そうに武士を見つめる。
「戦わずに…血を流さずに、明日を考えることは出来ないのですか?」
「…とても、難しいですね。皆が、皆の信じる明日を持っている。
 私たち幕府も、薩長も、無名の浪士でさえも。」
「存じています。私は彼らのこともよく知っていますから…」
「そうでしたね。本当に、貴女には感謝しているのですよ、虎。」
武士はそう言って、女の頭を撫でる。
彼女も、どこかこそばゆい感じもあるが、それでも童心に戻ったような温かい心持ちが嫌いではない。

「私は鉄さまが心配です。」
彼女は、続ける。
「どこか、嫌な予感がするのです。何か、思いもよらない悪いことが起こりそうな…」
「それは、先の刑ことですか」
武士は少し悲しそうな顔で答える。
「そうです。わたしも…あれは仕方のないことだとは思います。
 それでも…それでも鉄さまは、このままではあまりに孤立してしまって…」
「誰かは、泥を被らなければならないでしょう。それは、決して身分に関係なく、誰もが負うべき責任です」
武士の顔は少し強張る。
幕臣だからと言って、この波乱の時代で責を負わない選択はありません。
 むしろ、力あるものこそ、皆の前に立たなければならない。
 例えそれがやり玉に挙げられることだとしても、それがこの時代に生まれた者の務めなのです。」
「…私は、幕府や政治が、何が正しく、何が間違っているのかはわかりません。
 それでも、私は私の親しい友人たちに、血を流してほしくない。それが私の願いです。」
「貴女は…優しいですね。」
武士はフッと表情を緩める。
「大丈夫ですよ。私には貴女という、古今無双の策略家が付いているではないですか」
「私は…ただの囲碁打ちです。そんな大したものじゃありませんよ、鉄さま。」
「貴女のお陰で、ここまで争いは最小限に留められてきたのですよ。
 貴女の助言と、絶妙な人の運び方があったからこそ、ここまで来れた。」
女は、少し涙を目に貯めている。
「そんな、これで最後のようなことを仰らないで下さい…。
 鉄さまが、誰よりもこの国の事を案じておられることを知っています。
 この国の未来を思うからこそ、誰よりも戦っておられることも…!」
「大事なのは、この国です。私という個人ではありません。」
彼女にも分かっている。それが、この時代に生まれた者の宿命だ。
「私たちは横須賀の黒船で知りました。この国の見てきたものは、あまりに狭かった。
 この国は、私たちの世界は、これから大きく変わっていくでしょう。
 もしその先の未来を良くしようというのであれば、私一人の名など汚名を被ろうとも、構いませんよ。」
武士は女から離れ、城の奥へと向かう。
「鉄さま…!」
女の声は、必死だ。このまま行かせてはならないと、彼女の直感が語っている。
「大丈夫ですよ、虎。」
武士の表情は、笑顔だった。
「私に何があろうとも、貴女は私たちの、最高の棋士であった。それは変わりませんよ」
「どうか…ご無事でいて下さい」
女は、声にならない声で呟く。


それからほどなくだった。その日は雨だった。
彼女は、自宅で、一人棋譜を並べていた。
それは何も変わらない、彼女のいつもの習慣だった。
だが、数十手ほど並べた後だった。
「えっ」
思わず声を出してしまう。
白石が、自分の思いもよらぬ場所に置かれた。
何回も並べた棋譜だった。
だが彼女は、その白石を初めてみるような、そしてあまりにも予想外の一手に感じた。
この先の手順も知っている。全ての石の意味も、その打ち回しも、彼女の頭には入っているはずだった。
だが、どうしてもその白石の意味が分からない。
彼女の手は止まった。指先が震えている。
こんなことは初めてだ。
この手合いは、黒が数目差で勝つ一局だ。黒の盤面は依然優勢だ。
だが、その白石が、その異様な気配が、彼女を飲んだ。
数十分の間、彼女は碁盤を見つめ続けた。
嫌な予感がした。この白石が、何かを意味しているような気がした。

突然、彼女の目から涙が零れた。
服は部屋着のまま、傘もささず、彼女は玄関から飛び出した。
大通りには人だかりが出来ている。
「通してください!」
彼女は叫ぶ。人だかりの中心は瓦版だ。
江戸城桜田門で謀反だってよ」「あの大老はやりすぎだ、自業自得だ」
人々は口々に噂している。
だが、彼女の耳には、もう聞こえていない。
彼女は雨の中、一人立ち尽くしていた。

 

後に聞いた話では、鉄さまは、その日江戸城を出る前に謀反を伝える密書を受け取っていたらしい。
でも、鉄さまは、身辺の警護を強化はされなかった。
あのお方は、最後まで、自分の責務を全うしたのだ。
自分の、時代の中での役割を。自らの全てをかけて。
あの方の死で、時代は大きく動いた。
この事件が無ければ、この国の将来だって変わっていたかもしれない。
私はあのお方の生きざまを否定したくはない。

それでも、もし次があるなら。
もし、またこの私に機会があるとすれば。
次は、捨て石など作らない、盤石な黒地を張って見せよう。
親しいものは誰も血を流させない、完璧な結末を導いてみせよう。

 

 

【小ネタ集】

名前の由来とかです。人名に関してはPLに変な風にミスリードしてほしいと思って付けたのですが、あんまり由来に気づかれませんでした。

・舞台

荒谷市・・・島根県にある荒神谷遺跡にちなんで

須和神社・・・島根県出雲市にある須佐神社

・人名

黒霧長人

 黒霧(クロギリ)は、『空の境界』に出てくる玄桐皐月から

 長人(ナガト)は遠坂永人(遠坂家初代当主)から

 

黒霧弥生

 苗字は兄と同じ理由

 皐月が五月なので、女の子っぽい弥生(三月)にしようっていう安直な考え

 

ワンス・ハーウェイ

 EXTRAシリーズに出てくるハーウェイ兄弟と思いきや、モチーフはトワイス・H・ ピースマン(2030年の欠片の人)。トワイスは、実はハーウェイ一族に連なる人間でミドルネームのHはハーウェイを意味する。戦争孤児となった際にその才能をハーウェイ一族の人間に見込まれ養子となった。(出典:型月wiki)トワイス(2度)だからワンス(1度)という、これまた安直なネーミング。

 

ユリア・オルテンシア(市城百合亜)

 オルテンシア・・・カレン・オルテンシアから

 市城百合亜・・・プリズマ☆イリヤの登場人物、ジュリアン・エインズワースの別名、一義樹理庵(イチギ・ジュリアン)から

 

 

 

【感想とか】

最初に。ハッピーエンドが迎えられてよかった。

サイコロフィクション型TRPGGMするの初めてで、しかもオリジナルシナリオ作ってで、不安ばかりでしたが、慣れないキーピングをPLの皆さんが暖かく見守ってくださったおかげで、なんとか乗り切ることができました。感謝。

私のシナリオどうだったしょうか。楽しんでいただけたなら幸いです。

GM大変でしたー。なにって準備が大変。

PLは2人(サーヴァントとマスター)の設定だけでいいんですが、GMは人数足りない分の空きとか、NPCとかボギーの設定とかを考える必要があるんで、人一倍準備しなきゃいけないんですね。

なので、しばらく私はGMをしない宣言をします。さすがに疲れました。

PL側に回って楽をします。

いやまあ、GMも悪いとこばかりじゃないんですよ?PCを(ある程度)好き勝手もてあそべるわけですし。シナリオ自作できるし。

感想とか言いながら半分くらい愚痴になってしまいましたね。申し訳ない。

各シーンごとに感想を入れようかなとか思ったのですが、文量長くなるし、私のモチベが上がらないので、書きません。

 

最後に一言。みんなTRPGやろう。

この記事を読んだ人、興味を持った人、あるいは興味はあるんだけど、一緒にやる相手がいない・・・って人!自分から行動しないといつまでたってもTRPGできませんよ!

大丈夫。Twitterとかで呼びかければある程度集まりますから(多分)

最初は身内とかでやるのがいいと思います。

慣れたらね、ネット上で募集してる卓とか高速卓に行ってみるといいと思います。

もちろん、私を誘ってくれても構いません。むしろ誘ってくださいお願いします。(あ、でもGMはしたくないです)

だから積極的にアクション起こしてください。

クトゥルフしか知らない・・・って人でも大丈夫です。今回のセッション、全員初心者でしたから。案外、何とかなるものですよ。

だから、食わず嫌いをせずに、怖がらないで、挑戦してみてください。